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04月
14
2026
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Pragmata评测:卡普空新射击游戏是PS5世代奇迹

本月初,一支宇航员团队执行了自1972年以来首次载人地外轨道飞行任务,环绕月球航行。尽管他们并未登陆月球,但仅仅离开地球大气层、探索未知领域的行为就令人着迷。在地球上发生种种可怕暴行的当下,像太空探索这样拓展疆界、充满抱负的事业极具吸引力。每当宇航员离开这颗蓝色星球前往月球,他们都能对那块太空岩石以及人类自身的潜力有更多了解。

本月我也经历了一次月球之旅。只不过我的旅程遭到了机器人的攻击。

在卡普空的《Pragmata》中,我扮演宇航员休,前往一个已有人类定居的月球版本。那里有一座由德尔斐公司运营的研究设施。我敢保证,我的太空任务体验与执行阿尔忒弥斯2号任务的宇航员们截然不同:我没有向试管里吐口水,也没有被《粉红小马俱乐部》的歌声叫醒,而是遭到了一群由失控AI指挥的致命3D打印机器人的追杀。希望未来现实中的宇航员登月时不会遭遇同样的命运。

Pragmata

冒险, 科幻

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《Pragmata》的开发历时已久,多年来,潜在玩家们只能看到附带可爱延期信息的预告片。卡普空在2020年6月的PlayStation 5揭幕直播中公布了这款游戏,如今我们可能已站在新一代硬件的门槛上。但《Pragmata》表明,创新无法一蹴而就。它需要一小步一小步地积累,然后才能实现巨大的飞跃。

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图片:Capcom

与休同行的是黛安娜,一个孩童般的人形机器人,她对《Pragmata》的游戏玩法和故事都至关重要。他们之间的关系,随着他们调查基地以及机器人失控原因而加深,构成了游戏的情感核心。但《Pragmata》真正的核心是其富有创意的游戏系统;其决定性特点在于它将标准第三人称射击与黑客小游戏相结合的方式。虽然这两个元素单独看可能显得老套,但结合在一起,在战斗的流畅度和紧张感中,它们让《Pragmata》的体验前所未有。

《Pragmata》中的所有敌人都是机器人,这意味着它们都容易被黑客入侵——而你必须黑入它们才能造成任何伤害。否则,休的子弹造成的伤害微乎其微。瞄准机器人可以让停靠在休背上的黛安娜对其进行黑客入侵:通过移动光标,在网格上的一系列节点间穿行,到达绿色终点,从而暴露敌人的弱点。弱点暴露后,休就可以开火猛攻了。

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图片:Pragmata

黑客入侵的玩法出奇地直观。起初,我以为可能需要一些适应过程,因为需要使用手柄的面部按钮来导航网格(而非方向键或摇杆),并且黑客入侵时无法同时移动镜头。但几次入侵后,操作就开始变得自然。我变成了一名熟练的杂耍演员,同时移动休的位置、瞄准机器人、按下右肩键闪避、并在黑客网格中导航。这套系统有潜力让人感到手忙脚乱,但很快会变成第二天性;到游戏后期,我已经可以一边在视野边缘操作网格,一边保持对敌人及其攻击的关注。

时刻留意敌人是关键,因为黑客入侵是实时进行的。《Pragmata》不会暂停;时间也不会减慢。休在每一步都身处险境。

这种实时性为《Pragmata》的战斗增添了肾上腺素飙升的紧张感。我已经非常习惯那些有掩体系统的第三人称射击游戏,可以躲到碎石后面或背靠柱子喘口气。但在《Pragmata》中没有这样的喘息机会。恰恰相反——许多机器人比健壮的休还要庞大,而且大量遭遇战发生在狭小的房间或有围墙的走廊里,这使得休和黛安娜必须与敌人进行一场巧妙的舞蹈,在黛安娜努力打开敌人弱点的同时,闪避攻击。

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图片:Capcom

黑客入侵系统在《Pragmata》的流程中得到了极大的进化。网格上的蓝色节点可以增加黑客攻击的伤害,而休和黛安娜可以获得各种黄色升级节点,这些节点可以添加到网格中,在成功入侵时穿过它们会对敌人产生不同的效果。一个节点会让机器人混乱并攻击其盟友。另一个则会将它们冻结在原地。我经常依赖多重黑客节点,它能使一次成功的黑客攻击传递到附近的敌人身上,让对付大群敌人变得更容易管理;记住,除非敌人被黑客入侵且弱点暴露,否则休的枪械几乎毫无用处。

游戏中还有各种节点和枪械可供尝试。休开始时只有他可靠的手枪,它会随时间快速补充弹药。其他枪械子弹有限,你需要在关卡中不断更换新枪。类似霰弹枪的冲击波是我早期的最爱,还有能将机器人击倒在地的榴弹发射器,这让你可以在不用担心被攻击的情况下对它们进行黑客入侵。

而这正是《Pragmata》真正出彩的地方——其战斗中的所有元素都回归到黑客入侵。一部分枪械会使黑客入侵更容易,比如将敌人固定在原地的静滞网,或是能从黑客网格中删除整行的粘性炸弹。一旦敌人被黑入,就是你切换到高伤害枪械、利用那些弱点的时候了。

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图片:Capcom

《Pragmata》中可用的选项如此之多,以至于其构筑系统几乎感觉像是一款Roguelike游戏。我最喜欢的配装专注于在机器人身上积累"热量"计量槽。一旦机器人的热量条达到最大值,它们就会跪倒在地,为致命一击打开门户,造成惊人的伤害。在某些遭遇战中,我会减少对暴露弱点敌人的射击,更多地专注于完成一系列成功的黑客入侵,因为我知道一次致命攻击抵得上无数次普通射击。不同的模组也能增强配装,比如一个增加黑客伤害但降低武器伤害的模组,反之亦然。

尽管在游戏约12小时的流程中,我不断切换战术,尝试不同的战斗方式,但我仍然觉得还有一些策略尚未发现。这就是《Pragmata》的魅力所在;它将两种简单的机制——一个小游戏和第三人称射击——结合起来,创造出真正独特、值得反复钻研的东西。

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图片:Pragmata

《Pragmata》的其他方面则没有那么创新,甚至有些过时。其叙事围绕一家公司在月球上进行人工智能实验展开,但《Pragmata》对这项技术的探讨,并没有说出什么像《终结者》在1984年就已阐述过的新内容。有一些零散的电子邮件提到了公司监控的无处不在,以及一些工人担心AI可能会取代他们的工作。这些在2020年《Pragmata》公布时可能反映了可怕潜力的想法,在2026年已成为我们的现实。工作岗位已经在被AI取代,包括游戏新闻行业的工作。

同样,《Pragmata》非常专注于3D打印,这在几年前可能感觉很新颖,但如今已显得平淡。从休的枪械到他战斗的机器人,一切都是由月球上发现的一种特殊材料打印而成。它在游戏早期以一种明显旨在让玩家感到"哇哦"的方式引入,但3D打印已经变得如此普遍,以至于《Pragmata》将其视为非凡之物的处理方式显得缺乏灵感。

然而,由于关卡是3D打印的建筑,《Pragmata》有余地设计多种场景供玩家探索。德尔斐公司正在尝试在月球基地上重建城市的部分区域,从纽约市开始。穿梭于时代广场的复制品,以及后来的森林关卡,有助于让《Pragmata》摆脱通常定义月球题材小说的那种单调、乏味的白色月球基地走廊。

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图片:Capcom

休和黛安娜的关系并未开辟新天地——近年来我们已经见过很多"爸爸游戏",比如重启的《战神》和《最后生还者》——但它依然令人耳目一新。在起初表示不想当保姆之后,休迅速来了个180度大转弯,接受了成为黛安娜父亲般角色的定位。他充满鼓励、体贴、关怀,是个超棒的父亲,他和黛安娜一起组成了一个优秀的团队。

休可以给黛安娜带回一种叫做"REM"(真实地球记忆)的礼物。这些是地球上日常物品的3D重建,黛安娜对此非常开心。她喜欢听休讲述地球的故事,篮球和沙滩椅帮助她想象如果她是人类而非机器人,一个正常的童年会是什么样子。有时收到REM后,黛安娜也会回赠休一份礼物:一张用蜡笔画的两人的画。你还可以和她玩捉迷藏。太可爱了。

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图片:Capcom

尽管某些元素比其他部分更显老套,比如围绕一个杀人AI展开的平淡故事,但《Pragmata》注入黑客玩法的游戏体验是我前所未见的,这使得整个冒险旅程值得一试。除非那些推动边界的人回归一个已被探索无数次的游戏类型,进行另一次远征,否则无法实现这样的创新。就像宇航员们在上世纪60年代首次登月,此后一直在不断积累更多月球知识一样,第三人称射击游戏已经定型了一段时间。有些人想知道更多太空探索的意义是什么。我们已经去过月球了——为什么还要回去?我们已经完善了第三人称射击游戏——为什么要改变一件好事?

因为还有很多东西要学习,还有很多创新的机会。乘坐"正直号"飞船的宇航员们正在为不久的将来更多的太空探索铺平道路,谁知道还有哪些发现尚未揭晓。卡普空的《Pragmata》在一个漫长、漫长的开发周期后,对一个游戏类型进行了创新,并带着独特的东西回归,展示了这项工作的成果。如果我们不愿意一次又一次地超越已知的边界,我们将永远不知道在传统的游戏类型惯例——或月球——之外,还有什么在等待着我们。


《Pragmata》将于4月17日在Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Windows PC和Xbox Series X平台发售。本评测基于PS5版本,使用由卡普空提供的预发布下载码进行。