
尖叫者 并不含蓄。它是一款霓虹浸染、音量拉满的街机风格赛车游戏,既需要《Wipeout》般的细腻操控,又需要《马力欧卡丁车》般的战术与攻击性。争夺名次时,你必须时刻保持攻防一体的思维。游戏要求你使用双摇杆来甩尾过弯——同时还要在最佳时机主动切换半自动变速箱,以积累至关重要的加速能量——这也让它成为一款异常“忙碌”的赛车游戏。尖叫者 自信地展现其独特性,在一个鲜有重大创新的游戏类型中为自己赢得了不错的口碑,尽管它偶尔会被几条节奏拖沓的乏味赛道、其核心锦标赛模式中一些不平衡的任务,以及故事中缺乏真正令人关心的鲜明角色所拖累。
尖叫者
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尖叫者 的双摇杆操控机制中,右摇杆用于通过摆动车尾来控制漂移角度。这种钟摆效应在少数几款车型上表现得有点过于明显——这让我不太愿意驾驶它们——但在大多数车辆中,这套系统仍然相当容易上手。你必须使用它;左摇杆能提供温和的转向力——足以应对平缓弯道——但如果你试图不使用右摇杆就急转弯,那只会像踩着轮滑的鲸鱼一样转向不足。
除了非常规的转向系统,尖叫者 还从格斗游戏中汲取灵感,采用了一个由两个关联能量槽驱动的强化系统。简单来说,一个用于加速,另一个用于战斗——而你是通过使用加速槽来填充战斗槽的。然而在实际操作中,这套系统有着丰富的细节。例如,每个角色的能量槽被划分为不同数量的区块,并且在加速、攻击和防御方面各有不同的优缺点。这是一种有趣的平衡游戏,尽管有些角色的缺点使他们在某些赛道上成为糟糕的选择。例如,一个在攻击性的“打击”状态下撞墙就会爆炸的角色,在任何特别曲折的赛道上通常都是一个极其烦人的选择。
曲折的赛道是目前最弱的环节,因为为了应对不断的发卡弯而频繁刹车,大大降低了比赛节奏。尖叫者 在极速时看起来很快,但在低速时的迟滞感却令人惊讶。
相比之下,那些更开阔的赛道——充满了直道和连绵不断的恒定半径弯道——则乐趣十足。这些绝对是 尖叫者 发挥其全部潜力的地方——尤其是那些看起来令人惊叹、霓虹闪烁、雨水浸透的城市赛道。
车辆的设计也极为出色——每一辆都像是直接从 90 年代动画的画面中驶出。它们的特点是色彩鲜艳的涂装、狂野的计时赛风格空气动力学套件,以及富有想象力的设计。我特别喜欢其中一辆车上的弹出式刹车灯。像这样的精妙点缀让我觉得开发商 Milestone 在赋予它们生命时获得了许多乐趣,也让这些车辆拥有了真正的个性。
你必须保持动画感
尖叫者 在其故事模式上投入了大量精力,该模式讲述了五支三人车队在一场表面非法的比赛中竞争,主办方是……一个戴着面具的怪人。参赛的大部分角色似乎是流行歌星、宇航员和私人军事承包商,而不是真正的赛车手——而整个赛事似乎由一名机械师(他连衬衫扣子怎么用都不知道)和他那显然有感知能力的狗(它会开车)管理。考虑到奖金是令人咋舌的 1000 亿美元,这一切感觉有点奇怪且规模不大,但这确实与 尖叫者 公开宣称的受动漫启发的抱负相符。
线条锐利的角色插画和制作精良的过场动画令人印象深刻,Milestone 在此添加的动漫光泽并非事后之想。从热力四射的开场动画到清晰多彩的过场,你可以在游玩过程中看到屏幕上的巨大投入。游戏还拥有冗长的剧本;说真的,有些人就是停不下来说话。让角色用母语交谈却又能互相理解是个不错的细节——这种现象被解释为某种通用翻译芯片的作用。然而,我因为关闭了字幕而错过了一大段早期对话的含义。我本以为,在游戏语言设置为英语的情况下,这只会关闭英文字幕,但会保留英语之外其他语言的字幕。然而,事实并非如此。字幕是全部关闭的。
尖叫者 确实感觉像是对一个假想动漫系列的热情改编,考虑到日本动画工作室 Polygon Pictures 的直接参与,这或许并不令人意外。在这方面,合作取得了成功,因为你确实能感受到这一点。不幸的是,在很多方面,它感觉更像是那个系列的第四季改编。故事后来填补了一些空白,但除此之外,我发现开场部分是不间断的角色介绍轰炸,以及大量关于过去发生的事情的过度戏剧化的抱怨和争吵,而我们作为观众对此一无所知。角色要么焦虑忧郁,要么矫揉造作,我很快就觉得他们彼此间的抱怨相当令人疲惫。故事还在五支队伍之间跳转,这让我根本不可能对任何人产生好感,真的。
尖叫者 立即切入其故事——实际上,你将游玩的第一串事件就是最初的那几个故事任务。只有完成这些后,你才能最终退回到主菜单。我承认,直接将我们引入锦标赛有其优点,因为它确实本质上起到了初步教程的作用。而这种复杂的赛车类型确实需要一个教程。然而,这确实暂时掩盖了整个游戏包令人印象深刻的广度。除了精心策划的、基于故事的锦标赛模式之外,尖叫者 还提供了大量额外的游玩方式,但确实存在一种可能性,即有些玩家在体验到其他内容之前就会放弃。这真的取决于你对忍受那些充满焦虑的动漫角色争吵、调情和互相指责的耐心程度。
动漫化竞速
锦标赛模式不均衡的难度可能会成为一些玩家真正的烦恼来源。在普通难度下,我发现大多数赛事我都能一次通过,但也有一些赛事明显棘手得多。例如,有一个事件要求我在 尖叫者 最曲折的一条赛道上追逐一只狗。我只需要成功攻击到狗的车一次(是的,它在开车),任务就结束了。然而,这只狗在过弯时完美得令人恼火,无论我开得多好,它都能始终保持距离。厌倦了原地打转后,我干脆在赛道上短暂停了一下,等它套我圈时给它一炮。这是预料之中的方法吗?还是这实际上就是我应该做的?无论哪种方式,这个解决方案都让这个任务感觉对所有参与者来说都是浪费时间。
其他赛事则因其目标规定过于死板而无法保持乐趣。例如,有一场比赛要求你获胜,但同时还要在过程中干掉两名“绿色收割者”队员。但你在领先时不能干掉任何人,所以你需要让他们超过你。然而,他们可能也不在第二名,所以你也需要让其他人超过你。而且你不应该干掉他们,因为你需要把有限的攻击能量留给绿色收割者。
哦,还有,在这场比赛中,绿色收割者队的图标不是绿色的。绿色收割者是蓝色的。
这有点失策。我不介意挑战,但我对那些不太合理的随意挑战持怀疑态度。
好消息是,如前所述,如果锦标赛变得太乏味,尖叫者 还提供了一系列受欢迎的其他模式。例如,街机模式包含一系列优秀的选项和修改器,供你创建自己激动人心的自定义比赛。它远远超出了简单地调整圈数;你可以改变能量槽的填充速度,强制所有车辆进入爆炸性的“超频”加速状态,甚至可以关闭攻击手段进行纯粹的竞速。
还有各种带有全球排行榜的挑战模式、在线竞速,甚至四人分屏模式。在 2026 年还有四人分屏。就凭这一点,就该给 Milestone 送个果篮。诚然,尖叫者 独特的操控方式和角色特定的强化道具,让它远不如典型的四人分屏卡丁车赛车游戏那样容易上手——但你可以切换和调整的游戏修改器深度,确实给了你很大的空间来让新玩家逐渐适应 尖叫者 的竞速。
尖叫者 还拥有一套强大的辅助功能,包括多种色盲滤镜、离线游戏速度滑块,甚至能够完全重新映射控制以实现单手操作。考虑到使用双摇杆是“正常”游玩的基础,后者尤其值得称赞。Milestone 仍然内置了变通方案,这是值得钦佩的。单手控制会启用自动油门,将扳机键留给刹车,并将转向和漂移融合到一个摇杆上。这实际上是一个非常有效的解决方案,对于觉得漂移有困难的赛车游戏新手来说,很值得一试。
