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01月
15
2026
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《被遗忘的国度》创作者埃德·格林伍德:构建 D&D 世界的最佳建议

在为桌面游戏构建奇幻世界时,在《龙与地下城》(D&D)的历史上,很少有人比“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)的创造者埃德·格林伍德(Ed Greenwood)更重要。他在 1967 年左右,也就是 8 岁时,首次构思了这个奇幻世界,作为他童年故事的设定。后来,他在 70 年代后期利用它运行了自己的 D&D 战役。在他为《龙》(Dragon)杂志撰写的一系列文章中发布了该“国度”后,D&D 的原始出版商 TSR 接着将其用于《高级龙与地下城》(AD&D)第二版。如今,格林伍德再次通过 RealmsBound 致力于“国度”的开发,这是一个雄心勃勃的项目,旨在每年出版四本设定集,每本都聚焦于世界中特定区域的不同侧面。

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在为 TTRPG 游戏开发自创世界(Homebrew)方面,格林伍德为那些想要设计自己设定的雄心勃勃的地下城主(DM)提供了他的真知灼见。首先?不要照搬他的做法。

“我打算让‘国度’持续我的一生,我想写小说、短篇故事、歌曲之类的东西,并把它们放进去,”他在一次视频通话中告诉 Polygon。“它首先是一个故事世界,我希望它是一个拥有所有细节的巨大的、真实的世界。但我疯了。不要这样做。如果你把它当作一个出版事业来考虑,不要学我。它太详细了。它太庞杂了。它花费了太长时间。它需要太多的人来维持它的运转。”

“角色扮演总是凌驾于规则之上,而冒险似乎是自发发展的。”

“被遗忘的国度”在技术上比 D&D 诞生早了整整十年,它的存在是因为格林伍德想要一个足够大、可以生活一辈子的世界。大多数跑团桌并不需要这些,这没关系。一个好的世界不一定是无边无际的。它只需要为下一场游戏做好准备。格林伍德给世界构建者最重要的建议看似简单,实则深奥。

“在最开始的时候,决定你设计这个世界的目的是什么,并据此进行设计,”格林伍德说,并指出这一切都取决于 DM 的意图如何定义范围。“把你的设计时间花在那些能迷住玩家的冒险上。”

《被遗忘的国度》创作者埃德·格林伍德:构建 D&D 世界的最佳建议羽落谷(Featherdale)的黑羽桥(Blackfeather Bridge)通常接待旅行者、商人等。你的游戏世界是在这样一个广阔的乡村地区吗?还是在拥挤的城市?图片:Wizards of the Coast

“你是打算只在一个战役中使用它一次吗?”他继续说道。“你是打算写自己的小说并将其设定在这个世界里,还是只是在里面玩 D&D?是涵盖大型战斗还是经济的棋盘游戏?这些问题的答案决定了你把设计时间投入到哪里。”

例如,如果你的计划是设定在单个城市内的微型战役,玩家角色是重要家族的子孙,那么这就定义了该世界的范围。“如果你认为你会让他们待在城墙内,你就没必要设计世界的其他部分,”他说,并指出与世界其他部分建立现实的联系也很重要。如果城市有码头,DM 可以而且应该解释进口了什么货物以及从哪里进口,但没必要花费时间和精力去确定这些货物的源头产地。

如果计划最终要带玩家走出城市边界,无论是通过陆路还是海路,那么 DM 必须为此制定长期计划——或者至少从一开始就保留选择余地。

《被遗忘的国度》创作者埃德·格林伍德:构建 D&D 世界的最佳建议深水城(Waterdeep)是一座沿海城市,坐落在山脉南侧,西临公海。图片:Wizards of the Coast

我自己作为桌面游戏世界构建者的经历始于一种渴望,即改编我自己的奇幻宇宙(希望有一天能成为系列小说)。作为一名新手 DM 和相对较新的玩家,我缺乏全身心投入到自己创作的 D&D 冒险中的信心。因此,大约十年前,我运行了一个经过大量修改的《深水城:龙劫》(Waterdeep: Dragon Heist)版本作为开始。深水城简称为“深渊”,是一座由来自遥远土地的冒险者在许多代以前于西海岸建立的城市。因为我一直知道玩家最终会离开这座城市,所以我埋下了与东方正宰皇帝(Emperor Shozai)军队进行冷战的暗示,并将一行人介绍给了一些居住在中间地带的土著乌塔尔(Utar)人类。

许多细节,包括大陆地图,在多年后仍然模糊不清。那是故意的。而且,根据格林伍德的建议,出于多种原因,这是一个明智的决定。

格林伍德警告不要陷入许多设计者常犯的“兔子洞”:阅读托尔金等人的奇幻作品,并得出结论说他们需要建立一个经典的世界地图和长达数千年的历史。他解释说,你不需要描述王室的血统以及几个世纪前谁为了王位屠杀了谁,除非这些历史人物以鬼魂或其他某种不死生物的形式出现。这样的历史可以增加世界的丰富性,但前提是设计时带有明确意图。如果它与你的游戏玩法没有直接关系,那还有什么意义呢?

《被遗忘的国度》创作者埃德·格林伍德:构建 D&D 世界的最佳建议《费伦英雄》(Heroes of Faerûn)设定集中包含的当前被遗忘的国度地图。图片:Wizards of the Coast

1986 年,当 TSR 指派杰夫·格鲁布(Jeff Grubb)探索“被遗忘的国度”作为 AD&D 的新默认战役设定时,他问格林伍德:“你是随编随玩,还是真的有一个巨大的战役世界?”当时,格林伍德对这两个问题的回答都是“是的”。这说明了 D&D 作为一种协作叙事作品的固有本质。战役不仅仅是 DM 讲述自己故事的叙事工具。DM 展示了一个带有所有现实戏剧性的世界,而随着玩家的探索,世界变得更大、更深。DM 的职责是倾向于玩家的愿望。

在 1998 年《龙》杂志发表的一篇格林伍德的人物简介中,他解释了玩家对更多细节的需求如何有机地导致了“被遗忘的国度”随时间的推移而扩张。有时,这种扩张是通过在游戏桌上的即兴发挥演变而来的。

“他们希望它看起来真实,并从事‘正经工作’和个人活动,直到整个事情成长为远超一个随意战役的规模,”他说。“角色扮演总是凌驾于规则之上,而冒险似乎是自发发展的。”

《被遗忘的国度》创作者埃德·格林伍德:构建 D&D 世界的最佳建议虽然在构建奇幻世界时很容易想入非非,但请记住在 D&D 中,这是 DM 和玩家共同构建的共享体验。图片:Wizards of the Coast

在我自己的战役中,在《龙劫》结束几个月后,一道巨大的光束撕裂了东边数英里外的天空,随之而来的是各种怪物来到“深渊”以东的土地。随后,该小队受“深渊”领导层的招募,去调查并关闭被称为“异象”的现象。突然间,我们进入了新的领地。已知世界的边界随之扩大,但这些边界的边缘仍然没有固定——因为没必要。随着小队近年来向东蜿蜒前行,他们开始了许多支线任务——一次去月球的冒险,在那里他们面对了一支灵能地精军队,另一次进入了一个存在于时空之外的闹鬼屋子——因为我倾向于那些角色感兴趣的各种情节线索和地点。

格林伍德的建议其实与地图、时间轴甚至雄心无关。它关乎克制。当世界构建是响应游戏过程而增长,而不是跑在游戏前面太远时,效果最好。你不需要一个足够大到可以生活一辈子的世界,只需要一个足够坚固到能经受住玩家做出的下一个令人惊讶决定的世界。让你的世界去赢得它的深度。让游戏过程决定什么才重要。其他的一切都可以等到时机成熟再说。